
- Docente responsabile
- BEATRICE VILLARI
- CCS proponenti
- Product Service System Design - Design del sistema prodotto servizio
- CFU
- 3
- Ore in presenza
- 4
- Prerequisiti
- Richiesta Laurea triennale all'interno di un percorso accademico che abbia sviluppato competenze nelle aree del Service Design, Strategic Design, Interaction Design, Product Design e Communication Design. Sono ammessi, a maggior titolo, anche studenti di LM in aree pertinenti gli oggetti di lavoro. Tutte le attività saranno svolte in lingua inglese, pertanto è necessario possedere una buona capacità di comprensione, scrittura e interazione
- N° max studenti
- 30
- Criteri di selezione
- Per la selezione dei partecipanti è richiesto un CV e una lettera motivazionale. Entrambi i materiali saranno utilizzati per valutare la coerenza tra il profilo del/la candidato/a e la tipologia di sfida progettuale. La selezione avverrà tramite valutazione del CV, test online e breve colloquio online
- Parole chiave:
- Technology, devices, sport
- Tag
- Design dell'interazione, Design della comunicazione, Design del prodotto, Design dei servizi, Intelligenza artificiale, Sport
Descrizione dell'iniziativa
La sfida di Samsung Innovation Campus è quella di definire un prodotto-servizio che lavori sul concetto di Sport e Tecnologia. In particolare, le sfide progettuali ruotano attorno a tre aree:
1. Tecnologia come potenziatore della performance sportiva
La tecnologia può essere un abilitatore e un potenziatore della preparazione degli atleti, come nel caso del monitoraggio delle prestazioni e nella raccolta di dati dettagliati sulla performance durante gli allenamenti e le competizioni. Il dato e la sua l'elaborazione possono essere obiettivo finale del lavoro (ad esempio per prevenire infortuni) o fungere da base per lo sviluppo di ulteriori tecnologie, destinate a facilitare allenamenti specifici. Parliamo di atleti, ma lo scenario potrebbe essere più ampio, individuando opportunità in ambito medicale, nel lavoro con persone con disabilità e non solo
2. Tecnologia come strumento per il wellbeing
Lo sport inteso come movimento fisico e gioco è considerato basilare per il benessere della persona: l'impatto sulla salute fisica e mentale è confermato da studi scientifici e può essere facilmente sperimentato. Tuttavia, le barriere all'azione sono molte e la tecnologia può fungere da facilitatore per tutti coloro che vogliono trovare il modo per portare lo sport nella loro vita. Il concetto chiave su cui riflettere è l'obiettivo – ovvero il benessere– più che lo strumento: la progettazione si può estendere a ogni ambito che impatta sulla salute della persona e le possibilità di applicazione della tecnologia sono infinite
3. Tecnologia come strumento per l'inclusione sociale
Sport è anche gioco: squadre, regole, punteggi. E in quanto gioco dipende maggiormente dall'interazione dei giocatori che dalla performance del singolo. Una visione che identifica lo sport come una palestra della vita. Per questo motivo, soprattutto con i bambini, ma non solo, lo sport è stato usato per il suo potenziale sociale, diventando uno strumento per coinvolgere, includere, unire e dare opportunità di crescita a chi non è generalmente coinvolto in attività lineari. Dalle sfide sociali legate alla povertà, alla integrazione tra diversamente abili, al recupero di persone che vengono da un passato ingombrante, le opportunità di usare lo sport, con o senza applicazioni tecnologiche.
Composizione dei team
I team di lavoro verranno creati da Samsung e saranno composti da 5 studenti, privilegiando composizioni che coinvolgano studenti di diversi background accademici.
Elaborati finali
Il project work dovrà essere raccontato attraverso una presentazione (Pdf) della durata di 10 minuti alla quale dovrà partecipare tutto il team di lavoro. La presentazione potrà contenere dei video. La struttura della presentazione dovrà contenere di minima la spiegazione sull'oggetto della ricerca, gli utenti coinvolti, la soluzione proposta e le tecnologie applicate. Costituisce titolo preferenziale la presentazione di un prototipo, non necessariamente funzionante, al fine di mostrare come la soluzione verrà utilizzata e applicata.
Premiazione
La premiazione avverrà durante l'evento finale di celebrazione dei 20 anni del Corso di Laurea di Product Service System Design che si svolgerà il 25 giugno 2025 presso il Politecnico di Milano, Campus Bovisa.
La commissione composta da rappresentanti di Samsung valuterà:
1. creatività dell'idea;
2. Fattibilità tecnica;
3. Analisi di target e contesto.
E' previsto un riconoscimento per il gruppo vincitore da parte di Samsung.
Periodo di svolgimento
dal Maggio 2025 a Giugno 2025
Calendario
April 15: Selection process begins. All selected students will be notified by April 17.
May 5: Workshop kick-off
May 23: Mid-term presentation
Two additional tutoring sessions will be scheduled individually with each group.
June 20: Final Event
June 25: Awards Ceremony – during the Closing Event of the 20 years Celebration of the PSSD Master's Program
Note
Nell'elaborare l'idea, dovranno essere chiari a quali bisogni dell'utente risponde la soluzione progettuale e a quali valori fa riferimento, costruendo una ‘storia' che porti senso e valore per le persone, l'organizzazione, il sistema più ampio in cui la soluzione si inserisce. Questo implica analizzare bene lo scenario, individuare l'utente o gli utenti potenziali e definire le loro caratteristiche, tramite lo strumento delle Personas, che faranno parte della presentazione finale.
Per sviluppare un progetto davvero innovativo, è utile ampliare e ridefinire il concetto di sport. Esempi come gli e-sport o lo sport paralimpico mostrano come la definizione tradizionale — legata alla prestazione fisica — sia ormai superata. Ci si può chiedere: è sport anche se praticato da soli? Se è finalizzato al lavoro fisico? Gli scacchi o il coaching psicologico rientrano nello sport? E lo sono anche l'alimentazione, l'estetica, l'abbigliamento tecnico o simbolico (come i colori scelti, il trucco condiviso o i tatuaggi di squadra)? Se le scarpe di Michael Jordan sono strumenti sportivi, lo sono anche l'Haka degli All Blacks o le strisce nere sul viso dei giocatori di football? Allo stesso modo, serve riflettere sul concetto di tecnologia: non è solo gadget o microchip, ma anche software, sensori, IA, soluzioni hardware e strumenti intelligenti. Estendere il campo semantico di "sport" e "tecnologia" aiuta a scoprire ambiti inesplorati e stimola creatività, osservazione critica e pensiero laterale, elementi fondamentali per sviluppare soluzioni originali e rilevanti.